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Understand preschoolers’ relevant _____ that determine game playing.「ゲームのプレイを左右する未就学児の関連〜を理解する」
Investigate attitudes of _____ towards games.「ゲームに対する〜の意識調査」
26 children from different US _____「異なる米国〜の26人の子供たち」
Age range: 3 years and 3 months to 5 years and 11 months. Some children have older_____「対象年齢の範囲: 3歳3ヶ月から5歳11ヶ月まで。年長の〜がいる子もいます」
Equal number of new and _____ players 「新人選手と〜選手が同数」
One area of research is how far mothers and fathers controlled children’s playing after school.「ある研究分野では、母親と父親が子どもの放課後の遊びをどこまでコントロールしているのかということが研究されています」
The researchers are allowed free access to the subjects’ houses.「 研究者は被験者の家に自由に立ち入ることができます」
The researchers regarded The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure as likely appealing to preschoolers.「 研究者たちは、The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventureは、未就学児にも魅力的な作品である可能性が高いと考えました」
The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure is operated entirely by hand controls.「The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventureは、すべて手で操作する」
Presentation of design requirements to a specialist _____「〜会社への設計要件の提示」
Testing the mechanics of two new games in the Nintendo lab (assess _____ and interest)「任天堂ラボで2つの新作ゲームの仕組みをテスト(〜と面白さを評価)」
A _____ of the games trailed be twelve children 「ゲームの〜は、12人の子供たちを追跡した」
Collection of _____ from parents「保護者からの〜の収集」
低年齢小児向けのコンピュータゲームをデザインすることは、長い間、より「筋金入りの」ゲームファンに集中してきたゲーム制作者にとって、大変な作業です。この記事では、未就学児ゲーマー向けのニンテンドーDSのデザインプロセスと研究を年代別に紹介します。
DSのデザインに強い関心を持っているプロデューサーと話をしたあと、私たちは最終的に3つの重要な目標に合意しました。1つ目は、未就学児の身体能力や認知能力の範囲を、携帯型ゲーム機でのゲームプレイの中で理解すること、2つ目は、就学前のゲーマーがDSとどのように付き合っているのか、具体的には、このプラットフォーム向けに現在発売されているゲームが提供するさまざまな遊び方やゲームの仕組みをどのようにコントロールしているのかを理解すること、3つ目は、未就学児の保護者が携帯型ゲーム機に期待していることや、ゲーム機を購入してプレイしている状況を理解することです。調査チームは、未就学児とその家族を対象とした家庭内調査を実施することで、より多くの情報や知見を得るための包括的なデータベースが得られると判断し、まず、東海岸の都市と郊外、西海岸の都市と郊外、中西部の郊外と農村の3つの市場で、26件の家庭内調査を実施しました。
本研究の対象者は、3歳3ヶ月から5歳11ヶ月までの女児15人、男児11人であった。また、これまでの研究では、年上の兄弟姉妹がゲームの遊びに及ぼす影響(例えば、コンピュータのマウスを使用する際の運動協調性の向上など)が示されていたため、年上の兄弟姉妹のいる家庭といない家庭の両方を対象とした。また、未就学児の「経験者」と「新規利用者」の両方を把握するために、サンプルを13世帯に分け、ニンテンドーDSを1台以上所有している世帯と所有していない世帯に分けた。ニンテンドーDSを所有していない家庭には、インタビューに持参したニンテンドーDSを子どもに遊ばせた。これにより、新しい選手の本能的な動きと直感的な動きの両方を見ることができたこと(新しいゲームをプレイしているときの経験豊富な選手の)と、経験者の学習した動きの両方を見ることができた。それぞれのインタビューは約60分から120分で行われ、未就学児、少なくとも1人の保護者、そして多くの場合、兄弟やもう1人の保護者が含まれていました。
各インタビューの後に、3種類の情報が収集されました。年上の兄弟や親からは、家庭内でのゲームシステムの購入決定状況、家族の典型的なゲームのプレイパターン、コンピュータゲームに対する親の節度と家族のお気に入りのゲームについてのデータを収集しました。また、家庭内インタビューのおかげで、これらの家庭でのゲームに対するイデオロギーを理解することができました。インタビューは、どのようなスペースでゲームをしていたか、システムはどのように設置されていたか、家のどこで携帯ゲームをしていたか(外出先でのゲーム遊びも含めて)、所有しているゲームやゲームシステムの数や種類などを聴きましい。最も重要なのは、子ども一人一人のゲームプレイ情報を収集したことである。
インタビューを実施する前に、調査チームは社内のゲーム制作者と綿密に話し合い、未就学児の運動能力や認知能力に関連したゲームの仕組みや問題点を、ゲームを書く前に理解することが重要であると考え、リストを作成しました。そのリストには、ゲームコントローラーに関連した一般的な器用さの問題、ゲーム内の指示の有効性、現在のゲームにある特定の仕組みなどが含まれており、制作者は将来の未就学児向けのお題に実装したいと考えていました。インタビューでは、司会者が未就学児にゲームを通して具体的な指導を行い、 このような状況の中で生じた感情や態度、フラストレーションなどについて、園児と保護者の双方が相互作用を観察し、探ることができるようにしました。
実験の対象者が以前にDSシステムに触れたことがある場合は、まず、自分の好きなゲームをDSでプレイするように求めました。これにより、研究者は、選択したゲームの複雑さに関連した現在のゲームスキルのレベルについての情報を得ることができ、子どもがすでに慣れ親しんだゲームの仕組みのゲーム遊びをしている様子を見ることができました。26名の未就学児を対象に、ニンテンドーDSの選択範囲は非常に広く、New Super Mario Bros、Sonic Rush、Nintendogs、Tony Hawk’s Proving Groundなどが含まれていました。インタビュアーは子供のゲーム遊びを観察し、ゲームの仕組みの好みやデバイスとの相互作用、被験者にとっての各ゲームの仕組みの複雑さのレベルなどを記録しました。研究者は、当社のプロデューサーと相談の上、未就学児全員にThe Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventureと呼ばれる特定のゲームで遊ぶように依頼しました。このゲームが選ばれたのには、2つの大きな理由があります。第1に、この年齢層に魅力的なキャラクターが登場する数少ないゲームであること。2つ目は、マイクを使って息を吹いたり歌ったりするなど、DSならではの多彩な仕組みが盛り込まれていたことです。
この初期実験で得られた知見は多岐にわたっています。その結果を社内のゲーム制作チームと検討し、ゲームデザインにどのような意味があるのかを議論した上で、デザインの必要性を整理し、その結果をゲームデザインを専門とする会社に提示しました。その専門家と緊密に協力して、開発中の未就学児をターゲットにした2つのDSゲームのゲームデザインを決定しました。
2つのDSゲームが開発プロセスに入っていく中で、形成的研究の行動方針を設定しました。新しいゲームの仕組みを開発するたびに、社内の有効性を確かめるラボに未就学児を連れてきて、仕組みをテストし、そのシンプルさと熱心に取り組むかの両方を評価しました。ゲーム全体の構造に加えて、ゲームのさまざまな要素をアルファ版またはベータ版でテストしました。DSゲームの完全版が完成した後は、12人の未就学児とその保護者を対象にしたフィールドテストを実施し、それぞれのゲーム要素が子どもたちに合っているかどうか、ゲームの全体的な目的が理解できているかどうか、ゲームのプロセスがプレイヤーにとって楽しいものであるかどうかを確認しました。また、保護者の方からは、このゲームが適切であるか、魅力的であるか、購入する価値があるかなどの意見をいただきました。
Graphite was found under a _____ in Borrowdale,「黒鉛がボローデールの〜下で発見されました」
it was dirty to use because it was _____ .「〜なので、使うと汚くなった」
Ancient people used graphite to mark their ______.「古代人は羊に印をつけるために黒鉛を使っていました」
People found graphite abundantly in ______ in Britain.「人々はイギリスの〜で黒鉛を豊富に発見しました」
The first pencil was graphite wrapped in ______ or animal skin.「最初の鉛筆は、黒鉛を〜や動物の皮で包んだものでした」
Since graphite was too smooth, _______ was added to make it harder.「黒鉛が滑らかすぎるので、〜を加えて硬くしました」
Russian astronauts preferred _______ pencils to write in outer space.「 ロシアの宇宙飛行士は、宇宙空間で文字を書くために〜の鉛筆を好んでいました」
Italy is probably the first country of the whole world to make pencils.「イタリアは世界で初めて鉛筆を作った国だろう」
Germany used various kinds of wood to make pencils. 「ドイツでは様々な種類の木材を使って鉛筆を作っていました」
Graphite makes a pencil harder and sharper.「黒鉛は鉛筆を硬くシャープにします」
In Britain, pencils are not produced any more. 「イギリスでは鉛筆はもう生産されていません」
American astronauts did not use pencils in outer space. 「アメリカの宇宙飛行士は宇宙空間で鉛筆を使わなかった」
Pencils are unlikely to be used in the future.「 鉛筆は今後も使われる可能性が低い」
鉛筆の物語の始まりは、一本の稲妻からスタートした。鉛筆の主原料である黒鉛は、1564年にイギリスのボローデールで、雷鳴の最中に地元の木が落雷したときに発見されました。地元の人たちは、不幸な木の根元にあった黒い物質が、薪ストーブの灰とは違うものであることを発見しました。柔らかいので、あちこちに跡が残っていたのです。当時はまだ化学が発達していなかったため、人々はこの黒い物質を同じように黒いがずっと重い鉛と間違えました。それはすぐに地元の人々が所有権や計算のために羊に印をつけるのに使われるようになりました。
イギリスは、黒鉛の鉱山が発見、開発された大国であるにもかかわらず、最初の鉛筆は他の場所で発明されました。黒鉛は柔らかいので、何らかの封入物が必要です。イタリアでは最初、黒鉛の棒を安定させるために紐や羊の皮で包んでおり、これがおそらく世界で最初の鉛筆になりました。その後、1560年頃、イタリア人の恋人が、現代の木製の鉛筆である最初の設計図と思われるものを作りました。彼らのバージョンは、平らで楕円形の、よりコンパクトなタイプの鉛筆でした。彼らのコンセプトは、ねずの木の棒をくり抜くことでした。その後まもなく1662年、ドイツ人によって優れた技術が発見されました。それは、2つの木の半分を彫り、黒鉛の棒を挿入し、半分を接着するという、今日まで使用されているのと本質的に同じ方法のものです。この初期の鉛筆の有用性は広く知られるようになり、世界中の芸術家の注目を集めました。
鉛筆に含まれる黒鉛の芯は今でも「鉛」と呼ばれていますが、現代の鉛筆には、鉛は含まれていません。鉛筆の「芯」は、実際には細かく砕いた黒鉛と粘土の粉末を混ぜたものだからです。この混合物は、黒鉛に加えられる粘土の量が鉛筆の硬さに依存するため重要であり、この混合物をすり潰すのに費やした時間の長さが芯の質を決定します。より多くの粘土を入れれば入れるほど、芯の硬度が高くなります。世界中の多くの鉛筆、そしてヨーロッパのほとんどの鉛筆は、ヨーロッパ方式が採用されています。この命名システムでは、Bを黒さ、Hを硬さとしています。鉛筆の等級は、連続したHまたはBによって記述されており、例えば、柔らかい芯を連続したBB、BBB、硬い芯を連続したHH、HHHと表現しています。そして、標準的な筆記具の鉛筆はHBと等級付けされます。
イギリスでは、黒鉛を丸ごと使った鉛筆が使われていますが、鉛筆の大量生産に伴い、これらの鉛筆が多くの国で10年ごとに急激に普及してきています。需要の増加に伴い、黒鉛の需要も急増しています。
米国地質調査所(USGS)によると、2012年の世界の天然黒鉛生産量は110万トンで、そのうち主な輸出先は、以下、中国、インド、ブラジル、北朝鮮、カナダが主な輸出国となっています。しかし、鉛筆などの知的用途とは対照的に、黒鉛は軍事用途にも広く使われていました。エリザベス1世の時代には、ボローデールの黒鉛が、大砲の玉の型を作るための耐火物として使用されたことによって、より丸くて滑らかな玉ができ、より遠くに発射できるようになり、イギリス海軍の強さに貢献しました。この特殊な黒鉛鉱床は、非常に純度が高く柔らかいため、簡単に棒状に砕くことができました。軍事上の重要性から、この特有の鉱山とその生産は王室によって厳しく管理されていました。
ロシアの宇宙飛行士が折れる心配のない油性鉛筆を使っていたにもかかわらず、アメリカは、無重力状態で使うための鉛筆を作るために1000ドルを費やすまで、宇宙空間で鉛筆を使わなかったと広く信じられています。本物の無重力鉛筆が発明される前に、アメリカの宇宙飛行士たちはすでに宇宙空間でシャープペンシルを使っていたので、その考えは不正確です。彼らは、シャープペンシルを好んで使っていました。なぜなら、ロシア人が好んで使っていた油性鉛筆が残す汚れた線よりも、はるかにはっきりとした細い線が出るからです。しかし、これらのシャープペンシルの芯の先が折れてしまうことが多く、宇宙カプセルの中を漂う黒鉛が人の目に入ったり、機械や電子機器の中に入ってしまい、電気ショートなどの問題を引き起こしてしまうことがありました。アメリカ人が後に無重力鉛筆を発明したという事実にもかかわらず、彼らはその後何年もシャープペンシルに固執していました。
デジタル化された世界を裏に、鉛筆の見通しは暗いようだが、実際にはそうではない。今では教室や会議室、美術室など、鉛筆の活用法をどこでも見かけるようになった。数学をする学生、スケッチパッドに絵を描くアーティスト、注文表に印をつけるウェイターやウェイトレス、顔に塗るメイクアップのプロ、設計図を作る建築家など、今後も様々なユーザーが鉛筆を使い続けていくことでしょう。可能性は無限大のようです。
According to the passage, what are we told about the study of motivation?「このパッセージによると、動機づけの研究について何が言われているのでしょうか」
What can be inferred from the passage about the study of people’s drives?「人々の欲求の研究について、パッセージから何が推測できますか」
According to paragraph three, in order to optimize employees’ performance, they are needed.「段落3によると、従業員のパフォーマンスを最適化するためには、”〜”が必要とされています」
According to paragraph five, how does “the drive to comprehend” help employees perform better?「段落5によると、理解しようとする気持ちは、どのようにして従業員のパフォーマンスを向上させるのでしょうか?」
According to paragraph six, which of the following is true about “drive to defend”?「段落6によると、防衛の欲求について、次のうちどれが真実であるか」
Which THREE of the following statements are true of study of drives?「欲求の研究に関する次の記述のうち、正しいのはどれか。」
Increasing pay can lead to the high work motivation. 「 給料アップは仕事のモチベーションの高さにつながる」
Local companies benefit more from global companies through the study.「調査を通じて、地元企業はグローバル企業からより多くの利益を得ています。」
Employees achieve the most if their drive to comprehend is met by allocating monotonous tasks.「従業員は、理解しようとする意欲が単調なタスクを割り当てることによって満たされている場合、最も達成しています」
The employees in the former company presented an unusual attitude toward the merging of two companies.「前の会社の従業員は、2社の合併に対して異例の態度を示した。」
The two studies are done to analyze the relationship between the four-drive and the engagement of employees.「2つの研究は、4つの欲求と従業員のエンゲージメントの関係を分析するために行われています」
Rewarding system causes the company to lose profit.「報奨金制度があると、会社が利益を失う原因になります」
科学者たちは、従業員のやる気を引き出す方法を長年研究してきました。特に、やる気のないチームを生産的なチームに変えることを目的としている場合はその傾向が強いです。 しかし、彼らの研究はあまりにも限定的で、エンジンを外さずに車の動きを研究しているようなものでした。研究はもっと実践的で、理論的なものではなく、実際に使えるものでなければなりません。
モチベーションは人を成功に導くものであり、組織の発展には欠かせないものです。従業員がどの程度満足しているかが、従業員の感情や行動に直接影響を与えるため、モチベーションを研究することは重要です。最近の研究では、私たちの行動の根底にある4つの基本的な感情的欲求、すなわち、「獲得」「絆」「理解」「防御」などの欲求を説明することに着手しました。
獲得欲求
獲得とは、物質的な所有物を獲得したり、地位を獲得したり、地位を与えられたりすることです。獲得欲求には、生きていくために必要なものから、達成感や力を得るためのものまで、基本的な欲求と複雑な欲求が混在しています。この欲求を理解し、その「獲得」と「達成」を果たすために必要な条件を、仕事のパフォーマンスという形で提供することが、やりがいのある仕事づくりの核心です。このように、優れた業績が認められる方法は、金銭的な報酬や昇進のようなキャリアステップを進めるための手段を提供することになりがちです。しかし、時には感謝の手紙が、1000ドルの小切手よりもモチベーションを高めてくれることもあり、それはビジネスのエンゲージメントを高める目に見えない力となります。成功している組織やリーダーは、物理的な報酬の最適化だけでなく、モチベーションを高めるための他の手段を組織内で動かすことにも焦点を当てる必要があります。
絆を深める欲求
絆を深めようとする衝動は、他者との相互関係を見つけ、関与する必要性を決定します。ヒトは、家族や部族のメンバーとの絆が一般的な他の生物種とは異なり、親族関係が存在しない組織や団体のようなより大きなグループへの帰属意識を拡大することができるという意味で、より進化しています。絆を深めようとする欲求が満たされると、愛や気遣い、そして誇りといった強いポジティブな感情が生まれます。従業員は、会社に個人的な帰属意識を見いだせば、モチベーションを高めることができます。従業員の絆を深めるための最も効果的な方法は、相互信頼、友情、開放的な文化を醸成することです。成功を個人の成果だけでなく、チームの成果という観点からも評価しましょう。チームワークとコラボレーションを奨励し、強い仲間意識を醸成しましょう。
社員が「自分は会社に属している」と感じ、お互いに絆を築くことができれば、社員の絆の必要性に上手く応えたことになります。
理解しようとする欲求
好奇心を刺激し、理解を深めるための探求の手段を提供する職場環境は、学習欲求を満たすのに最適です。この特定の欲求は、組織の中での自分の役割を理解し、その役割がより大きな目標にどのような貢献をするのかを理解したいという衝動の背景にあります。職場で挑戦することで得られる満足感は、学習欲求の効果を完璧に表しています。 組織は、様々な役割の中で、従業員にとって挑戦しがいがあり、成長させたりする仕事を提供し、自分の仕事が組織全体の戦略にどのように貢献しているのかを理解させる必要があります。従業員は、意味のないことや単調な仕事はしたくありません。仕事が個人的な意味や充実感を与えてくれなければ、会社を辞めてしまうでしょう。
それは絆の欲求と一緒になることで、より効果的になります。我々が説明してきた最初の3つの欲求の効果は、すべての職場において望ましいです。しかし、最後の1つの、防御の欲求は、職場環境では引き起こしたくないだろう。
防御の欲求
自分自身、愛する人、所有物、価値観や信念を外部からの脅威から守る必要性は、私たちの生存本能の中核をなしています。組織の文脈では、この欲求は防衛行動としてだけでなく、自己表現を許可したり禁止したりするのではなく、公正で公平な環境を構築したいという欲求としても表れています。従業員の心理的な幸福感が生産性にどのような影響を与えるかを考えたことがありますか。 防衛行動は、しばしば最も引きにくいレバーです。
人が積極的に達成しようとする「獲得」、「絆」、「学習」欲求とは対照的に、守ろうとする欲求は繊細であり、組織、グループ、または個人に対する脅威によって引き起こされた場合にのみ活発になります。このシナリオでは、組織は、これらの脅威の源を最小限に抑えるか、排除する環境を構築するのが最善の方法です。業績評価や報酬の分配制度の透明性と信頼性を構築すること、自信を持って仕事を任せること、スタッフをマイクロマネジメントしないこと、ネガティブな批判を非公開にすること、仕事の自律性を適切に提供することは、従業員の防衛欲求を満たし、適切でポジティブなモチベーションを提供するためのいくつかの方法です。誤りによる、または意図的ではない引き金に対処することで、従業員は真の脅威に効果的に対応することができるようになります。
ハーバード・ビジネス・レビューに掲載された記事では、4つの欲求理論と従業員のモチベーション・レベルとの関係に重点を置いた2つの研究について論じています。フォーチュン500社とグローバル企業2社(P社とH社)の調査結果を用いて、独立した欲求が従業員の行動にどのように影響を与えるか、組織のレバーが従業員のモチベーションをどのように高めるかについて言及しています。
調査によると、絆を深める欲求がコミットメントに最も関連しており、理解しようとする欲求は、従業員が仕事にどれだけの労力を費やすかに最も関連しているという。獲得欲求は、パフォーマンスと報酬を結びつけ、優秀な人に昇進の機会を与える報奨制度によって満たすことができます。防御の欲求については、P社とH社の合併による研究で、前者の社員が異常なまでに協力的な態度を示していることが示されています。
従業員のモチベーションを高めるためには、すべての欲求を満たすことが重要です。従業員のモチベーションを理解するためには、それぞれの欲求が重要です。これら4つの欲求は、必ずしも人間唯一の欲求ではないが、現代の人間生活を統一的に理解する上で中心となるものです。